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中国最火游戏是什么?MOBA不敌吃鸡 女性、二次元

2020-08-06 07:04 来源:未知

  游戏研发力量调查报告》移动游戏篇。报告显示,目前移动游戏市场的用户选择中,射击类游戏的热度继续攀升,月活跃玩家数量超的同比增比率快速增长,显示了该类型迅猛的发展势头。与此同时,女性向游戏有望从原本的亚文化属性中脱颖而出,成为行业新的主流,预计

  接下来,本文将借助17173研发力量调查报告,对当前手游现状与今后发展趋势做出相关解读与分析。

  从用户所选择的游戏类型分布上看,射击游戏、休闲益智游戏和MOBA游戏已经成为行业三大主流市场,各自月活跃用户数量均在2亿左右。其中,以“吃鸡”为代表的射击游戏表现最为突出,截至今年6月,月活跃用户数量已经超过2.5亿,与2019年同期相比,同比增长高达24.8%。

  “吃鸡”玩法的射击类游戏走红,一方面是因为以《绝地求生》为首的端游在过去两年内成为爆款并完成了社会话题的推广。当移动版经过操作简化和渠道分发推出成熟产品后,该类游戏便迅速在大范围内得到普及。另一方面则是“吃鸡”类射击游戏强调熟人相互配合展开快节奏战斗,满足了移动游戏用户社交与碎片时间娱乐的需求。

  数据显示,卡牌、模拟和休闲游戏在移动游戏畅销榜TOP1000占据的款数比起2019年时均有所增多,其中卡牌游戏虽然在目前的畅销游戏数量上位列榜单第四,但增长率为全品类最高,达到了23.2%;另外,在各类移动游戏月活跃用户规模趋势中,卡牌游戏47.1%的同比增长率,也是所有游戏类型中最高的。

  卡牌游戏在市场上的优势,除了自身形式上的卖点外,还积极通过与其他传统游戏类型相互融合,提升内容上的可玩性。比如17173在此次报道灵犀互娱的《三国志·战略版》时,专门提及该作“玩法基础乐趣是卡牌搭配策略”。(报道原文链接:)

  同样是三国题材,腾讯《鸿图之下》制作人杨濛在接受17173专访时,也谈到“在武将设计方面,我们对每个武将的生平进行详尽的考据并融入了美术、策划对于他们的理解。希望利用技术的革新让用户感受到,那些历史中的人物鲜活地出现在他们面前。”可见即便是不以卡牌对战作为主打玩法的游戏中,基于卡面设计的卡牌收藏与观赏元素,也是开发过程中关照的重点。

  除了往传统类型中融入卡牌要素,业界老牌IP在扩展到移动游戏领域时,卡牌也成为了一个可靠的“玩法设计”,17173专访《《辐射:避难所Online》制作人:取舍有道,用最契合的方式还原辐射世界》中,就谈到了“《辐射:避难所Online》脱胎于同名单机游戏《辐射:避难所》,不再是Roguelike生存玩法,而是主打卡牌养成,佐以建筑、资源、冒险、社交等系统,以另一种方式对辐射世界观与废土题材进行延续。”(报道原文链接:)

  从去年底到今年上半年,女性向游戏市场正处于持续上升期,此前被忽视的传统“乙女向”游戏用户被《恋与制作人》为首的爆款所激活后,开始影响到移动端游戏厂商的产品开发。叠纸游戏、米哈游、橙光游戏、bilibili和FriendTimes等厂商在女性向游戏所获得的成功,吸引了腾讯、网易、完美世界、盛趣等业界大厂入局,也吸引了许多新晋游戏厂商进入市场。2020年,已有多款女性向游戏陆续公布或开测,包括360游戏《仓鼠物语-甜蜜烘焙屋》、网易《时空中的绘旅人》、完美世界《梦间集天鹅座》以及腾讯《光与夜之恋》。女性向游戏市场势必因为产品数量增加和大量新用户的涌入而打开全新局面。预计2023年中国女性向游戏市场规模将达到958亿元,2018-2023年的年均复合增长率为18.4%,未来女性向游戏或将成为主流市场。

  针对这一趋势,17173在进行厂商研发力量调查时,对育碧目前处于开发阶段的女性向恋爱游戏《恋语集:织梦书》进行了深入报道(报道原文链接:),这款作品由国内团队研发,主打大唐背景的古风画面和古典男团人设,试图用游戏为载体重塑当前女性消费市场上的流行文化。结合女性向游戏的发展,17173也对育碧的市场反应给予了肯定。

  随着青少年用户购买力提升,以及二次元从原本亚文化地位向主流文化快速扩散,二次元移动游戏在市场上同样增量明显,数据显示,从2016年至2019年,国内二次元游戏领域无论玩家数量还是收入规模都保持稳定增长,市场整体趋势显著发展。这表明二次元消费群体正从“文化攫取”向“消费内容”进行转变。

  随着该群体日益壮大,吸引到更多潜在爱好者“入坑”外,主流游戏厂商开始增强二次元游戏市场布局,游戏品质也将迎来进一步提升。

  从玩家的游戏付费兴趣偏好看,二次元游戏玩家的付费习惯正逐渐养成,相关数据表明,在二次元移动游戏玩家群体中,近30天游戏消费1000元以内的TGI(即目标群体指数,反映目标群体在特定研究范围内的强势或者弱势)均超过标准值100,这为二次元游戏市场的日渐成熟起到了较强的推动作用,还为二次元游戏市场下一步壮大奠定了付费玩家基础。不过,在千元以上的付费习惯上,该类玩家“充值”动力略显不足,这主要是由二次元用户所处年龄的可支配收入相对较低所致。但参考日本等二次元经济发达国家的经验,当这批用户年龄增长,可支配收入增加后,会产生更强的购买力,因此值得有实力的大型厂商进行长期布局。

  由国内知名游戏媒体17173制作的“游戏研发力量调查报告”始于2004年,是针对中国游戏行业自主研发厂商整体情况的实地走访的普查活动。2006年结合当年的游戏趋势更名为《中国网络游戏研发力量调查报告》,时至今日,为顺应游戏行业发展趋势,面向更多元更国际化的产品和玩家,17173再次将报告调整为《游戏研发力量调查》。报告多次得到了包括音数协游戏工委以及超过100家游戏研发厂商的大力支持,同时受到政府监管部门和社会各界的极佳赞誉,为中国网络游戏研发行业的发展做出了应有的贡献。

  2020年报告由17173联合国内知名数据服务商TalkingData及电愉共同打造。报告将分《行业篇》与《用户篇》两大篇章:行业篇包含移动游戏行业概况、移动游戏营销分析、生命周期模型及营销趋势热点分析;用户篇包含游戏用户画像及游戏用户行为,厂商专访将贯穿报告之中。报告不仅对2020年游戏行业的发展现状和趋势分析与预估,并集合游戏行业2020全年大庞数据及游戏大热点年度跟踪,分析游戏营销与媒体传播,为行业带来新鲜观点,引领行业创新发展。

编辑: admin

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